L'escrime c'est quoi?

L'escrime : un sport tradionnel pour tous

Petits, grands, filles, garçons, forts, moins forts, jeunes ou moins jeunes, tous peuvent se rencontrer et jouer ensemble. C'est un sport ou le physique n'est pas prépondérant.
L'escrime est une activité sportive qui permet un affrontement intense et sans brutalité, notamment pour trois raisons essentielles :
L'opposition se fait sans contact corporel direct, contrairement à certains autres sports de combat.
L'usage d'une arme identique réduit l'importance des différences morphologiques entre les tireurs. Du reste, les savoir-faire nécessaires au débutant pour commencer à jouer s'acquièrent facilement. L'activité se construit essentiellement sur le plan cognitif : la compréhension des règles, la mise en place d'une tactique, l'adaptation à l'adversaire. Le respect de l'adversaire en toutes circonstances est primordial. En ce sens l'escrime a toute sa place au sein du système éducatif.
Les principes du jeu: La règle première c'est de toucher sans se faire toucher, sur une cible déterminée, en restant dans un espace défini. La rencontre avec un adversaire s'appelle un assaut.
Il faut que je touche l'autre plus souvent qu'il ne me touche pour être déclaré vainqueur. Dans le cas où un seul tireur touche en surface valable, la touche est accordée sans tenir compte des principes de priorités, mais uniquement des règles d'éthique sportive et de sécurité. Dans le cas où les deux tireurs se touchent en même temps c'est l'arbitre qui définit la priorité en fonction des règles de l'arme.

Les armes

L'escrime sportive contemporaine utilise trois armes différentes : le fleuret, l'épée et le sabre. Cette escrime aux trois armes s'est constituée à la fin du XIXe siècle. Toutes ces armes sont présentes aux compétitions de niveau olympique (le sabre féminin a débuté aux Jeux olympiques d'Athènes en 2004).
La lame de l'arme adulte est par convention dite lame no 5. Pour les enfants, le poids et la taille de l'arme sont adaptés. Les poussins et pupilles utilisent une lame no 0 de 77 cm, les benjamins une lame de taille no 2 de 82 cm.
Dans les académies classiques, on enseigne le maniement d'armes d'escrime historique et d'Escrime médiévale telles que la grande canne, la rapière, l'épée bâtarde (appelée également épée 1 main et demie), la dague et les différents types de boucliers (targe, écu, rondache, ...). Il est possible de pratiquer l'escrime ancienne en utilisant des accessoires : vestimentaires, comme la cape, ou divers tel qu'une lampe.

La piste

Une piste d'escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière, outre les 2 derniers mètres doivent être clairement identifiés). Si un tireur sort par l'un des bords latéraux de la piste, l'action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d'un mètre l'adversaire du tireur qui est sorti; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché.

Le fleuret

Le fleuret a été créé au XVIIe siècle pour servir d'arme d'entraînement et d'étude. C'est la seule arme qui ne soit jamais sortie des salles d'escrime (contrairement au sabre qui a servi sur les champs de bataille et l'épée qui a été utilisée pour le duel).
C'est une arme légère — 500 grammes pour une longueur de 110 cm — et flexible dont la section de lame est rectangulaire. La touche se fait avec la pointe uniquement.
Le fleuret est une arme d'étude, il est en général la première arme enseignée aux débutants, bien qu'elle soit aussi pratiquée en compétition. En fait, le choix de la première arme enseignée dépend du club et du maître d'armes. Son nom vient de la fleur de laine, autrefois enroulée au bout de la lame pour éviter les blessures. Dans le passé, les femmes n'étaient autorisées à tirer qu'au fleuret et la légèreté de l'arme en rendait son maniement aisé pour les enfants. De nos jours, bien qu'il soit conseillé d'apprendre au moins les principes fondamentaux du fleuret, les escrimeurs peuvent commencer avec n'importe laquelle des trois armes.
L'aire de touche au fleuret est restreinte, c'est un héritage du temps où les équipements de sécurité étaient limités. Les coups au visage étant auparavant dangereux faute de masque, la tête n'est pas une cible valide. L'aire fut réduite au tronc seul, zone où les coups portés seraient potentiellement les plus dangereux si les armes n'étaient pas, fort heureusement, neutralisées. Au fleuret, comme au sabre, il est strictement interdit de "substituer"2 une surface valable (tronc) par une surface non valable (ex. bras ou tête).
Le règlement international de 2009 dispose que la bavette (partie sous le masque) doit être conductrice3.
Assaut au fleuret lors des jeux panaméricains
Le fleuret est une arme d'estoc seulement. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. Comme au sabre, on doit respecter des conventions lors d'un assaut. Il n'y a donc pas de « coup double ». En cas de touches simultanées, la touche est accordée au tireur qui avait la priorité. Cette priorité dépend de la phrase d'armes déterminée par la convention du fleuret. Si aucun des tireurs n'avait la priorité, aucune touche n'est accordée.
Dans les petites catégories, la pointe protégée par un composant, en forme de bille en caoutchouc appelée « mouche », permet les assauts courtois sans risque de blessure durant l'entraînement d'escrime.
Dans les grandes catégories, l'arme à « pointe sèche » a été remplacée par une arme électrique dont le bout se termine par une « tête de pointe » (sorte de bouton métallique sur ressort) qui, reliée à l'appareil, permet d'indiquer les touches pendant l'assaut.
Au fleuret, il faut 500 grammes de pression sur le bouton pour qu'une lampe s'allume indiquant que l'adversaire a été touché (soit verte ou rouge dans une partie valable ou blanche dans une partie non valable).

Le sabre

Le sabre est une arme d'estoc, de taille6 (coup porté avec le tranchant de la lame) et de contre-taille (coup porté avec le dos de la lame); les coups du plat de la lame sont aussi valable. C'est une arme conventionnelle comme le fleuret6 : le sabre répond aux mêmes règles d'engagement (conventions) que le fleuret, donnant la priorité à l'attaquant, et de même légèreté — 500 g pour une longueur totale de 105 cm maximum7. En cas de touches simultanées, l'arbitre décide d'accorder la priorité à un des tireurs, ou à aucun des deux. Cette priorité dépend de la « phrase d'arme » et des conventions du sabre. La surface valable pour le sabre est tout ce qui se trouve au-dessus de la taille (à l'exception des 2 mains), car cette arme nous vient de la cavalerie, et qu'il était dans ce cas très difficile de toucher en dessous de la taille. Au sabre, comme au fleuret, il est strictement interdit de "substituer"2 une surface valable par une surface non valable. Contrairement au fleuret et à l'épée, les passes avant (croisement des jambes en un rapide mouvement vers l'avant) sont interdites (elles étaient autorisées mais ont été supprimées du fait que les déplacements des sabreurs se rapprochaient trop de la course).
Le sabre est une arme dont les assauts sont très difficiles à effectuer par des néophytes, la priorité donnée à l'attaque associée à la relative facilité pour toucher son adversaire rendant les combats très rapides.

l'Epée

L'épée moderne a été inventée au XIXe siècle afin de se battre en duel. C'est une arme d'estoc uniquement. Dans les siècles précédents, on utilisa à partir du XVIe siècle : la rapière. La rapière a d'abord évolué en épée de cour sous Louis XIV.
Assaut d'épée aux Championnats d'Europe d'escrime 2007
L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. C'est une arme plus lourde — 770 g pour une longueur de 110 cm maximum — et moins flexible que le fleuret, et sa lame est de section triangulaire. La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement.
Lorsque les deux tireurs sont touchés simultanément, et que l'appareil enregistre valablement ces deux touches (pas plus de 0,25 seconde d'écart entre les deux touches), il y a ce qu'on appelle un « coup double », c'est-à-dire un point pour chacun.
Cette arme est dite « non conventionnelle » car elle n'obéit pas à des règles de priorité comme le fleuret et le sabre : les conditions et les règles du combat sont donc très similaires à celles des anciens duels.

De la position de garde, à l'attaque et aux déplacements....

Les valeurs

Philosophiquement, le respect de l'autre et le courage sont des valeurs primordiales de l'escrime : les tireurs se saluent avant l'assaut, et puis une fois l'assaut terminé ils se remercient l'un l'autre et se serrent la main avant de se quitter. D'ailleurs si l'un des tireurs ne respecte pas cette règle (jette son masque, ne salue pas son adversaire...) il risque une exclusion pour toute la saison.
Intellectuellement, la maîtrise de soi est également à la base de ce sport. Lors d'un assaut, des qualités d'anticipation, d'élaboration d'un projet tactique de précision sont sollicitées en permanence.
Physiquement, l'escrime exige, et contribue à, une grande souplesse, l'acquisition de réflexes et une rapidité dans tous les mouvements. La coordination inter-segmentaire, une grande force statique et explosive au niveau des membres inférieurs associés à de l'endurance, font de l'escrime de compétition l'une des activités sportives les plus éprouvantes.
L'escrime contribue à développer et renforcer ces valeurs, dans une harmonie du corps et de l'esprit.


l'Equipement d'un tireur

L'équipement des tireurs est composé :

- pour la partie haute, d'un masque avec bavette protégeant le cou, d'une sous-veste (appelée sous-cuirasse), d'une veste, d'une cuirasse métallique sur la veste (au sabre et au fleuret) et d'un gant protégeant la main armée (la manchette du gant est métallique au sabre). Une protection en plastique sous la sous-veste est obligatoire pour les femmes, mais interdite pour les hommes.
- pour la partie basse, d'un pantalon arrivant au genou (appelée culotte), de chaussettes hautes, de chaussures, et accessoirement de protège-tibias (à l'épée).

l'Arbitrage

Les épreuves sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui permet d'afficher tous les points, grâce à un fil relié au bout de l'arme.
L'appareil électrique dispose de quatre lumières ; la lumière s'allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu'une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indique qu'une touche a été porté mais sur une zone non-valable (exclusivement pour le fleuret). Pour l'épée, aucune lumière blanche ne s'allume.
Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. Pour juger la matérialité de la touche, seule l'indication de l'appareil de contrôle fait foi. En aucun cas l'arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l'appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute, (cf. Règlement technique FIE).
À noter qu'à l'époque où n'existaient pas les appareils électriques (pendant les années 1980 il y a eu des compétitions où l'on distinguait par exemple le "fleuret électrique" et le "fleuret mécanique"), l'arbitre était assisté de quatre assesseurs. Chaque tireur était suivi de deux assesseurs (un de part et d'autre de la piste), et ceux-ci observaient les actions de "leur" tireur à l'encontre de celui d'en face. À chaque "Halte" de l'arbitre, celui-ci demandait leur avis aux assesseurs (qui répondaient en confirmant ou infirmant une touche, ou s'abstenaient). Chacun d'eux avait 1 voix et l'arbitre en avait 1,5 ; l'avis conjoint des deux assesseurs prévalait donc sur celui de l'arbitre.
Il existe des règles très strictes pour les trois armes, en effet en cas de fautes graves ou de manque de respect ou même de violence de la part d'un des escrimeurs envers son adversaire ou de l'arbitre il existe trois cartons pour sanctionner le tireur :
 - jaune : avertissement (1 seul carton jaune),
- rouge : 1 point à l'adversaire,
- noir : expulsion de la compétition ou interdiction de faire de l'escrime pendant les 2 mois de la saison en cours9.
Avant le début du point l'arbitre vérifie la tenue des adversaires10.